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学生调查报告

时间:2024-02-25 19:07:48
学生调查报告[本文共8252字]

学生调查报告由的会员投稿精心推荐,小编希望以下5篇范文对你的学习工作能带来参考借鉴作用。

第1篇:学生调查报告

学生调查报告的写法与格式是什么?请参考以下这篇范文。

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的.环境。

二、调查结果和数据分析

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的

过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游 ……此处隐藏3271个字……到完全燃烧,也要产生水和二氧化碳,正因为燃料燃烧使大气中的二氧化碳浓度不断增加,破坏了自然界二氧化碳的平衡,从而引发“温室效应”,使地球气温上升。

大气中的二氧化碳浓度增加,阻止地球热量的散失,使地球发生可感觉到的气温升高,这就是有名的“温室效应”。促使地球气温升高的气体称为“温室气体”,它们可以破坏大气层与地面间红外线辐射的正常关系,吸收地球释放出来的红外线辐射,就像“温室”一样。二氧化碳是数量最多的温室气体,约占大气总容量的0。03%,许多其它痕量气体也会产生温室效应,其中有的温室效应比二氧化碳还强。

臭氧层占平流层总量的十万分之一,虽然含量极低,却能吸收紫外线的功能,但是由于人类破坏,臭氧层迅速耗减,被极度破坏。1985至1998年臭氧层破坏面积扩大了十倍,南极的臭氧层出现空洞。1998年10月前后,臭氧层破坏面积首次超过了2700平方公里,其面积大于北美、加拿大和美国的面积总和。南极上空的臭氧层是在20亿年里形成的,可是在上个世纪里就被破坏了60%。欧洲和北美洲上空的臭氧层平均减少了10%——15%,西伯利亚上空甚至减少了35%。臭氧层破坏不仅仅是极地问题,并开始向中美地区发展。据报告,由于臭氧层破坏而导致了地面紫外线照射加强。

结论:

如果人类一如既往地破坏环境,那么人类将会灭绝,地球也将会成为宇宙中一个遥远的历史,所以我们要从现在做起,保护我们赖以生存的地球。

第5篇:学生调查报告

以下是小编整理的学生调查报告范文,希望能帮助到你。

调查目的:在我国,随着经济的发展和科技的进步,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。本次调查主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯。

调查对象:在校大学生

调查内容:学生收支情况,学习支出情况,一是消费情况,电子通讯情况,电子通讯消费情况,消费观念。

调查方法:采用问卷调查形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调查内容,并对调查的结果进行分析。

调查结果与分析:

1、 月消费总额有一定的差距。目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。而备案贫困生的消费额基本是少于400元。贫困生的生活标准与消费能力与普通学生差距较大。

2、 饮食方面开销大。饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是符合健康的消费构成的。调查发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。

3、 平常购买学习资料的钱。在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。

4、 通讯网络费用过高。被调查人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调查发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有 14%的同学每月的手机费用高达100元以上。电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。

5、 当手中有余钱时最愿意选择的消费项目。吃喝,旅游,穿着打扮占比重最大, 30%选择储蓄,5%选择买书,1%选择其他。可见民以食为天,吃喝还是主流。爱美之心人皆有之,大学生们也重视自己的穿着打扮,追求时尚成为部分学生的副业。女生中购买化妆品衣服的比重较大,男生用在交际娱乐方面占比重偏高些。

6、 在校大学生在购买衣物,生活用品方面,品牌意识有所增强,更多的学生愿意购买品牌较好的用品,特别是女生对衣饰化妆品方面。这也表明大学生的消费水平整体上有所提高。品牌虽然很重要,但是不能盲目的只相信品牌,我们要结合自身的情况,以自身的需求为主,以质量为主。

7、 日常资金来源和家庭收入。调查发现,大学生主要的经济来源是家里提供。其中勤工俭学的人数比普通学生多出十个百分点。而有些学生对于外出兼职比普通学生有更热切的期望,也会付出更多的努力。家庭月收入方面,大学生家庭月收入整体上以1000元~4000元居多,而有些同学的家庭月收入以800元~20xx 元居多,有8%还是月收入在1000元以下。

分析结果:调查发现目前大学生消费情况呈现出这样两个主要特征:一是人民生活水平的提高带动了大学生消费水平的提高,表现为数量和结构两方面的变化;二是大学生群体内部的消费情况存在明显差异。

大学生的消费构成跟与社会发展逐渐接轨。从调查中可至,大学生外出聚餐、请朋友吃饭、外出旅游、通讯网络方面的费用较多,俨然大学生圈子也成了一个小社会,大学生更多地意识到了要提早接触社会上的一些新的生活消费方式,进而提早融入社会。而银行卡、信用卡等消费方式逐步得到认可和接受,可见,大学生作为社会上一个活跃的群体,虽然在经济实力上未能跟上社会,但消费意识上却早已和社会发展同步。

理性消费仍为消费主流。大学生的绝大部分支出是用于饮食方面,而娱乐方面的支出不算多。由此可见,大学生还是清楚知道自身的使命还是以学习知识为主,而不会沉迷于玩乐。由于消费能力有限,大学生消费时都会较为谨慎,尽量精挑细选,不会一味求贵,或者只注重便宜的价格而不注重质量。所以较为理性的消费是大学生消费的主流。

消费呈现向多元化发展。大学生在实现温饱的同时,也在服饰装扮这一方面明显消费。而作为饱读圣贤书的天之骄子们,学习之余也会不忘逛逛学习用品店和书店,为取得各类证书的补课充电也成了大学生的一个消费热点。可见,大学生的消费取向逐渐向多元化发展。

合理理财和储蓄观念仍十分淡薄。调查中,极少数的大学生会有规划自己的消费组成的意识。他们大多会在不知不觉中地追随了流行于校园中的消费大潮,而缺乏了一定的规划。调查中发现,大多数大学生都感觉钱不够花,有许多的东西需要购买,只有少数的学生能够有一定的积蓄。

对策与建议

针对大学生中存在的不合理消费,提出如下建议:.合理规划自身消费构成,增强理财意识。做好开支计划,控制自己的消费,养成节俭的好习惯。注意克服攀比心理,不要盲目追求高消费。正视自身消费现状,养成良好的消费心态,注重精神消费,养成健康习惯。把握消费时机,学会利用很多大商场换季时衣服的低折扣销售。生活费由父母按月给,不至于开学第一月就成为月光族。如果自己是控制不住花钱欲的人,出门前最好根据当天需购品的大致价格带定量的钱。理性消费意识需加强,学会合理利用银行卡,相对限制住自己的盲目消费。

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